ブラック・ミラー:バンダースナッチ

あらすじ
1984年のディストピア的な未来を舞台に、経営難に陥っているソフトウェア会社タッカーソフトで働く、若く野心的なプログラマー、ステファン・バトラーが登場します。ステファンは、架空の作家チャールズ・ドジソンの1853年の小説『バンダースナッチ』の大ファンです。この小説は、謎の領域から脱出するためにパズルを解かなければならない男を描いた古典的なファンタジー物語です。小説に触発されたステファンは、『バンダースナッチ』をテキストベースのビデオゲームに адаптировать し、タッカーソフトを救うだけでなく、ゲームデザイナーとしての名声を確立しようとします。 ステファンが『バンダースナッチ』の世界に深く入り込むにつれて、彼は小説が単なるシンプルな物語以上のものを含んでいることに気づきます。彼はゲームの主人公、つまり謎めいた絶えず変化する世界で自分の居場所を見つけようと奮闘している男にますます魅了されていきます。ステファンは、ゲームと自分の人生との間に類似点を見出し始め、この内省が彼を自己発見の道へと導きます。 ステファンの物語を通して、映画は自由意志と宿命論というテーマを探求しています。視聴者がストーリーの展開に影響を与えることができる選択肢システムは、固定された物語のアイデアに挑戦します。複数の分岐と結末を提供することで、映画は視聴者の主体性と、あらかじめ定められた出来事の流れとの境界線を曖昧にします。 ステファンの旅は、苦難に満ちた過去を持ち、ステファンとの関係が複雑な父親、コリン・バトラーに声をかけられたとき、暗転します。コリンの行動や言葉は、ステファンのアイデンティティと、彼が下した選択について疑問を投げかけます。観客は、ステファンの現実が彼が見ているものとは異なり、彼の選択が自分の control を超えた力によって画策された可能性があるという事実に直面せざるを得ません。 映画全体を通して、視聴者は物語を変える選択肢を提示され、視聴ごとにユニークな体験が生まれます。しかし、映画の真の焦点は目的地ではなく、旅です。そこから生じる選択と結果は、人間の条件に関する commentary として機能し、自由意志の複雑さと不確実性を明らかにします。 ステファンの物語が展開するにつれて、彼は『バンダースナッチ』と自分自身のアイデンティティの謎をさらに深く掘り下げていきます。彼はゲームが彼自身の現実を反映したものであり、彼が下した選択が最終的に彼の人生の行方を決定すると確信します。この内省は、ゲームの制作者であるトリストラム・グラントとの最終的な対立で最高潮に達します。グラントには、『バンダースナッチ』を作成することについて独自の動機があります。 従来のストーリーテリングからの大胆な脱却として、映画は、ビデオゲームのテキストベースの性質を反映した、複雑で分岐する物語を優先し、単一の物語を避けています。その結果は、現実、自由意志、人間の条件についての示唆に富む考察です。視聴者を主人公の役割に置くことで、映画は力強くも不安な感覚を生み出します。 結局のところ、『ブラック・ミラー:バンダースナッチ』の真の美しさは、視聴者のexpectationsを覆し、現実の認識に挑戦する能力にあります。複数の結末と分岐を提示することで、映画は方向感覚の喪失と混乱の感覚を生み出し、ステファンが彼の旅を通して経験する不確実な感情を模倣しています。 エンディングロールが流れると、視聴者は起こった出来事の意味について熟考することになります。彼らが映画を通して下した選択は物語を形作ってきましたが、それらの選択の真の意味は曖昧なままです。映画の出来事を解釈し、ステファンの現実の断片をつなぎ合わせ、自由意志と人間の条件の本質について独自の結論を導き出すのは、視聴者次第です。 結局のところ、『ブラック・ミラー:バンダースナッチ』は、視聴者に現実の複雑さと私たちの人生を形作る選択に立ち向かうよう促す、示唆に富む痛烈な映画です。その革新的なストーリーテリングと複数の結末により、映画は忘れられないほど魅惑的なユニークな体験を生み出します。
レビュー
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