Jumanji : Bienvenue dans la jungle

Intrigue
Au cœur d'un lycée animé, quatre adolescents : Spencer Gilpin, Bethany Walker, Martha Kaply et Fridge, se retrouvent ensemble en retenue. Ce n'est une situation idéale pour aucun d'entre eux, mais alors qu'ils sont assis en silence, ils remarquent une vieille console de jeux vidéo, poussiéreuse et intacte, dans le coin de la pièce. Afin de trouver quelque chose de plus intéressant à faire, ils commencent à explorer la console et découvrent un jeu dont ils n'ont jamais entendu parler : Jumanji : Bienvenue dans la jungle. Cela attire leur attention, et ils sont immédiatement intrigués par le monde mystérieux et antique de la jungle qui s'anime dans le jeu. Le manuel du jeu avertit que Jumanji n'est pas pour les âmes sensibles et que les joueurs qui pénètrent dans le jeu seront confrontés à des dangers inimaginables et à des aventures à sensations fortes. Les quatre adolescents se sentent revigorés par la perspective de l'aventure et, sans hésiter, insèrent la cartouche de jeu dans la console et appuient sur Play. Dès que le jeu commence, quelque chose d'inexplicable se produit. Une surtension est ressentie par ceux qui les entourent, et ils se retrouvent soudainement aspirés dans le monde de la jungle de Jumanji. Lorsqu'ils ouvrent les yeux, ils découvrent qu'ils ont été miniaturisés pour s'adapter à l'environnement du jeu. Pour rendre les choses encore plus déroutantes, ils se retrouvent dotés de capacités incroyables et leurs corps se sont transformés en leurs avatars respectifs : Dr. Smolder Bravestone, Ruby Roundhouse, Professor Sheldon « Shelly » Oberon et Franklin « Sheldon » Finbar. Alors qu'ils évoluent dans la jungle, ils réalisent rapidement qu'ils sont pris au piège dans le jeu et que la seule façon d'en sortir est de survivre dans le monde de la jungle et de réussir leur mission. Chacun d'eux est confronté à des défis propres à son avatar. Le Dr Smolder Bravestone, le héros invincible et intrépide, dirige le groupe et est chargé de trouver la source du pouvoir du temple et de contrôler le jeu au-delà du domaine de la jungle. L'arrivée de nouveaux alliés, notamment des hommes de main primordiaux et un guide appelé Umadumi, apporte un sentiment de camaraderie au groupe. Umadumi, une ancienne sibylle qui vit dans la jungle, possède des connaissances sacrées transmises à travers les âges. Elle essaie d'expliquer l'aventure qu'ils s'apprêtent à entreprendre, en soulignant qu'ils ne sont pas là pour simplement survivre, mais aussi pour avoir une compréhension profonde des capacités symbiotiques de chacun et pour apprécier les aventures dans lesquelles ils ont été impliqués en tant que groupe et adversaire. Ruby Roundhouse, déguisée en voleuse nonchalante, possède une expertise avec quelques forces cachées inhabituelles, capable de s'adapter rapidement aux situations grâce à ses capacités athlétiques intenses, ses compétences en arts martiaux et sa conscience aiguë de son environnement. Bien qu'elle trouve essentiel d'afficher un personnage quelque peu artificiel, de façon détournée, aux autres pour chaque niveau de jeu. Grâce à leurs capacités uniques et à leurs efforts combinés, ils doivent relever des défis qui mettent leur courage, leur ruse et leur esprit d'équipe à l'épreuve. Le Dr Bravestone doit faire preuve d'une résistance inébranlable face aux défis. Son sens aigu de la décision et sa personnalité audacieuse sont des ressources importantes dont l'équipe a besoin, en particulier dans les moments intenses qui surviennent de façon inattendue. Dans le même temps, Ruby trouve du réconfort dans le soutien et l'expérience de ses compagnons. Le partage de ses expériences et de ses faiblesses crée une interaction précieuse entre les personnages. Tout au long du voyage, Spencer, dans sa quête de validation et d'approbation, est poussé à soutenir la quête en se concentrant sur la lutte contre les obstacles au lieu de considérer ce qui compte vraiment au milieu des dangers. La mission qu'ils entreprennent comporte des dangers : une faune monstrueuse, des pièges à pointes et des serpents : tout ce qui garantit leur survie semble mince, au mieux ; cependant, outre ces défis extrêmes, pénétrer au plus profond d'un puissant temple amazonien construit il y a des éternités promet des objets intéressants. À chaque tournant crucial, les quatre adolescents doivent composer avec ce qu'ils étaient avant de devenir leurs avatars et apprendre à penser et à avoir de l'empathie les uns pour les autres, malgré leurs personnalités et leurs origines contrastées. Il ne faut pas longtemps avant que Martha, Fridge et Bethany ne s'intéressent à leurs avatars au-delà de leur transformation initiale. Martha et Bethany développent une nouvelle appréciation pour Ruby et Shelly, respectivement. Le lien qu'ils créent est irrévocable, car ils comprennent à quel point la force diversifiée de chacun est cruciale. Ils développent une série de moments d'équipe mémorables, les autres tirant leurs forces naturelles dans des relations triomphantes entre les personnages.
Critiques
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